VR, AR, MR, XR: Fark nedir?
Artık sadece VR ve AR karşılaştırması yok, genellikle anlamı doğru bir şekilde kullanılmayan metaverse kısaltmalarından oluşan bir alfabe çorbası var. Peki, bunca kavram ne anlama geliyor?
VR, AR, MR ve XR, her tür immersive (sürükleyici, kişiyi içine alan bir deneyim sunan) medyadır – diğer bir deyişle kullanıcılara kişisel bakış açısıyla sunulan dijital içerik. “Sanal gerçeklik” (VR) ve “artırılmış gerçeklik” (AR) terimleri, immersive medyanın temel direkleridir. Son zamanlarda “karma gerçeklik” (MR) ve “genişletilmiş gerçeklik” (XR) kavramları da sözlüğe girdi. Meta veri deposuna VR ve AR gibi teknolojiler aracılığıyla erişilecek.
Bu günlerde metaverse etrafındak heyecan dalgasının tesiriyle birçok insan, VR, AR, MR, XR gibi ortalıkta dolaşan kısaltmaların tanımlarını istiyor. Kafanız karıştıysa, bu sizin suçunuz değil. Sektör, çoğu zaman yanlış, örtüşen ve çelişkili bir dil kullanarak kesinlikten uzak kalır. Karışıklığı azaltmak isteyen Louis Rosenberg bazı tarihsel bağlam ve yardımcı tanımlara açıklık getirdi.
Her şey sürükleyici (immersive)
Piramidin en üstünde, kullanıcılara birinci şahıs bakış açısıyla sunulan dijital içeriğe atıfta bulunan ve kullanıcıların içeriği dışarıdan gözlemlemek yerine içinde bulunduğu yanılsamasını sağlayan sürükleyici medya ifadesi yer alır. VR, AR, MR ve XR arasındaki ortak payda işte bu var olma hissidir.
VR ve AR
Sürükleyici medyanın iki ayağı, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçekliktir (AR). Her iki ifade de, 1980’lerin sonlarında ortaya çıkan VR ve o 10 yıldır ortalıktayken ardından gelen 1990’ların başında ortaya çıkan AR. VR ve AR arasındaki fark, kullanıcının kendini içinde var olduğunu hissettiği yerdir. Sanal gerçeklikte, kullanıcı tamamen simüle edilmiş bir ortamda var olduğunu hissederken, artırılmış gerçeklik, kullanıcıya gerçek ve sanal içeriğin birleşik dünyasında var olduğunu hissettirir.
Gerçek bir VR veya AR deneyimi elde etmek için kullanıcının sanal içerikle doğal ve sürükleyici bir şekilde etkileşime girebilmesi gerekir. Bu, sanal gerçekliği 3B simülasyonlardan ve filmlerden ayırır ve aynı zamanda Artırılmış Gerçekliği, verileri ve görüntüleri basitçe kullanıcının gerçek dünya görüşüne yansıtan baş üstü göstergelerinden (HUD) ayırır. Bu bağlamda, işte bazı tanımlar:
Sanal gerçeklik (VR), birinci şahısta deneyimlenen ve kullanıcıya güçlü bir var olma hissi sağlayan, sürükleyici ve etkileşimli bir simülasyon ortamıdır.
Artırılmış gerçeklik (AR), gerçek dünyaya uzamsal olarak kaydedilen ve birinci kişide deneyimlenen, birleşik bir gerçek / sanal ortamda güçlü bir var olma hissi sağlayan, sürükleyici ve etkileşimli sanal içeriktir.
XR ve MR kavramlarına giriş
Onlarca yıldır VR ve AR alana hakim olsa da son yıllarda yeni ifadeler popüler hale geldi. Örneğin, donanım ve yazılım üreticileri tarafından hem sanal hem de artırılmış gerçekliği destekleyen sistemler üretmeye başladıkça genişletilmiş gerçeklik (XR) kavramı ön plana çıkarıldı. Elverişsiz bir kullanım olan “sanal ve artırılmış gerçeklik” yerine, “genişletilmiş gerçeklik” ifadesi kullanmak her ikisini de hedefleyen sistemlere ve ürünlere atıfta bulunmak için uygun bir kapsayıcılığa sahipti.
Karma gerçeklik (MR) terimi de popüler hale gelse de, aslında artırılmış gerçeklikle eş anlamlı olduğu için bazı karışıklıklara sebebiyet veriyor. AR, uzun yıllar akademi ve endüstride sanatın birincil terimiydi. Microsoft 2016’da HoloLens’i piyasaya sürdüğünde pazarlama dilinde karma gerçekliği kullandı ve bu, MR’ı popülerleştirmeye ve AR ile değiştirilebilir hale getirmeye başladı. İnsanlar genellikle farklılaşmanın yollarını ararlar, ancak bu terim sadece bir tercih meselesidir.
Bazı şirketlerin netlik içermeyen bir pazarlama dili kullanarak piyasaya “akıllı gözlükler” sunması, ürünleri artırılmış gerçeklik ya da karma gerçeklik olarak tanımlaması nedeniyle, son zamanlarda fazladan bir kafa karışıklığı ortaya çıktı, ancak bunlar gerçekten kullanıcının görüş alanına düz verileri ve görüntüleri tanıtan bir “baş üstü göstergesi”. . Bu tür cihazlar birçok işe yarar ancak Microsoft’un HoloLens’i ve Snap’in en yeni gözlükleri gibi gerçek artırılmış gerçeklik başlıklarıyla karşılaştırıldığında piyasada kafa karışıklığına neden olur.
Metaverse
Bütün bu karışıklığa ek olarak karşımıza çıkan metaverse terimi, büyük oranda Facebook’un adını Meta olarak değiştirmesi ve dil için desteği teşvik etmesi nedeniyle birdenbire delilik halini alarak popüler oldu. Bu ifadenin kökleri bilim kurgu edebiyatında 1990’ların başına kadar gider, ancak Facebook’un pazarlama gücü devreye girene kadar kadar endüstri tarafından güçlü bir şekilde kullanılmadı. Kavram aşağıdaki gibi tanımlanabilir:
Metaverse, güçlü bir karşılıklı var olma hissini paylaşan, büyük eş zamanlı kullanıcı grupları tarafından birinci şahısta deneyimlenen kalıcı ve sürükleyici simüle edilmiş bir dünyadır. Tamamen sanal ve kendi kendine yetecek şekilde (sanal bir meta veri deposu) olabilir ya da gerçek dünyanın üzerine yerleştirilmiş sanal içerik katmanları olarak var olabilir (arttırılmış bir meta veri deposu).
İleriye dönük olarak, tüm bu ifadeler (VR, AR, MR, XR ve metaverse) endüstri tarafından yoğun bir şekilde ve çoğu zaman fazlasıyla belirsiz bir şekilde kullanılmaya devam edecek. Örneğin, her sanal ortam bir metaverse değildir ve her akıllı gözlük artırılmış gerçeklik deneyimi sağlamaz. Bununla birlikte, pazar olgunlaştıkça ve tüketiciler daha sofistike hale geldikçe endüstride kavram kullanma eylemi kesinlikle daha kesin hale gelecektir. O zamana kadar, umarım bu tanımlar biraz netlik sağlamaya yardımcı olur.
Louis Rosenberg
kapak görseli: 3dsculptor / Adobe Stock